Reglas de Backgammon Florida

El Backgammon es un juego para dos jugadores, que se juega en un tablero con 24 triángulos estrechos llamados "Puntas". Los triángulos alternan su color y están agrupados en cuatro cuadrantes de seis triángulos cada uno...

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Los cuadrantes son llamados "Tablero del Jugador", "Tablero Exterior", "Tablero del Oponente" y "Tablero Exterior del Oponente". Los "Tableros de los Jugadores" y los "Tableros Exteriores" están separados entre sí por un borde denominado "Barra".

Las Puntas están numeradas para cada uno de los jugadores. Comenzando desde su "Tablero del Jugador", la Punta más alejada de cada jugador es la número 24, la que es, a su vez, la número uno del contrincante.

Cada jugador tiene 15 fichas de un color. El orden inicial de las fichas es el siguiente y se aplica a ambos jugadores:

2 fichas en la Punta 24
5 fichas en la Punta 13
3 fichas en la Punta 8
5 fichas en la Punta 6

Ambos jugadores tienen un par de dados y un vaso para dados. También hay un dado de Doblaje con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Este dado se usa para llevar un registro del nivel de la apuesta.

Objetivo del Juego

EL objetivo del juego es lograr mover todas las fichas hasta el "Tablero del Jugador" y luego sacarlas del tablero. EL jugador que logre sacar todas sus fichas del tablero en primer lugar, gana el juego.

Movimiento de las fichas

Para empezar el juego cada jugador tira un dado. Si ambos jugadores sacan el mismo número, vuelven a tirar hasta lograr números diferentes. El jugador que saque el número más alto, mueve sus fichas utilizando el número que él sacó y el que sacó su oponente.

Luego de la primera tirada, cada jugador tira sus dos dados, una vez por turno.

El tiro de los dados indica a través de cuantas Puntas el jugador puede mover sus fichas. Las fichas siempre se hacen avanzar, moviéndoselas hacia una Punta de menor número del que se encuentran. Aplican las siguientes reglas:

1. Una ficha sólo puede ser movida a una Punta abierta. Si está ocupada por dos o más fichas del contrario, la Punta está cerrada.

2. Los números en los dos dados son movimientos separados. Por ejemplo, si el jugador saca un 5 y un 3, puede mover una ficha 5 espacios y otra 3 espacios, o puede mover una sola ficha 8 espacios, pero sólo si el espacio intermedio (La Punta 3 o 5 desde que comenzó el movimiento) es una Punta abierta.

3. Un jugador que obtiene un doble mueve lo mostrado por los dados dos veces. Si se saca un doble 6, el jugador tiene cuatro movimientos de 6 espacios y podrá mover cualquier combinación de fichas: cuatro fichas 6 espacios, dos fichas 12 espacios, una ficha 6 espacios y otra 18, etc.

4. El jugador debe utilizar los dos números que haya obtenido en los dados (o los 4 si sacó un doble) si es legalmente posible. Si ninguno de los números puede ser jugado, el jugador pierde su turno.

Comiendo y Regresando

Una Punta ocupada por sólo una ficha, no importa el color, es llamada "Mancha". Si una ficha del contrario es movida a una "Mancha", ésta es comida y colocada en la "Barra".

Cuando un jugador tiene una o más fichas en la "Barra", tiene la obligación de regresar esas fichas al juego antes de poder realizar otro movimiento. Las fichas que fueron comidas regresan al "Tablero del Oponente", moviéndolas hasta la Punta abierta que marquen los dados.

Por ejemplo, si un jugador saca un 4 y un 6 en los dados, debe mover la ficha comida 4, 6 o 10 espacios, siempre y cuando la Punta destino o intermedia esté abierta.

Si ninguna de las Puntas resultantes del tiro de los dados está abierta, el jugador pierde el turno. Si un jugador puede entrar algunas pero no todas las fichas que tiene comidas, debe ceder el resto de su turno.

Luego de que el jugador regresó sus fichas al tablero, cualquier número que todavía no haya sido utilizado debe serlo, por lo que el jugador moverá la ficha que guste la cantidad de espacios correspondiente al número no utilizado.

Sacando las Fichas

Una vez que un jugador logró colocar sus 15 fichas en el "Tablero del Jugador", puede empezar a sacar las fichas del tablero. Un jugador saca del tablero una ficha al tirar en los dados el número de la Punta en que ellas están. Por ejemplo, sacar un 6 en los dados permite sacar una ficha de la Punta 6.

Si no hay una ficha en la Punta indicada por los dados, el jugador debe mover una ficha que esté en una Punta de número superior a la del indicado por el dado. Si no hay fichas en una Punta de número superior, el jugador debe sacar del tablero una ficha de la Punta de número más alto. El jugador no está obligado a sacar fichas del tablero si puede realizar algún otro movimiento permitido.

El jugador debe tener todas sus fichas activas en el "Tablero del Jugador" para poder comenzar a sacarlas del tablero. Si una ficha es comida durante el proceso de sacar del tablero, el jugador deberá volver a llevar esa ficha al "Tablero del Jugador" antes de continuar sacando fichas del tablero. El primer jugador en sacar sus 15 fichas del tablero gana el juego.

El Backgammon se juega por un monto de dinero por punto acordado previamente. Cada juego comienza en 1 punto. Durante el juego, el jugador que sienta que tiene la suficiente ventaja puede proponer doblar la apuesta. Podrá hacerlo sólo al comienzo de su turno y antes de tirar los dados.

El jugador al que le ofrecen doblar puede negarse, en cuyo caso pierde el juego y debe pagar el punto. Si llega a aceptar el doblaje se continúa jugando por el doble de la apuesta y se marca con el dado de Doblaje el nuevo punto. Ahora sólo él puede redoblar.
Los subsiguientes doblajes en la misma partida son llamados redobles. Si un jugador no acepta un redoble debe pagar el monto del punto que había antes del redoble. Si acepta, se convierte en el dueño del dado y sólo él podrá redoblar nuevamente. No hay límite de redobles en una partida.

Gammons y Backgammons

Al final del juego, si el jugador que perdió sacó al menos una de sus fichas, solamente debe pagar el equivalente de la apuesta marcado por el dado de Doblaje (1 punto si no los hubo). Sin embargo, si el perdedor no sacó ninguna de sus fichas, debe pagar el doble de la apuesta, a esto se le denomina "Gammoned" y si el perdedor tiene una ficha en la "Barra" o en el "Tablero del Oponente" debe pagar el triple de la apuesta.

Reglas Optativas

Las siguientes reglas son de uso común, pero no se aplican si los dos jugadores no están de acuerdo.
Doblaje automático. Si los dos jugadores tiran números iguales en la primera tirada de dados, se doblan las apuestas de forma automática.

El dado de Doblaje se pone en 2 y sigue quedando al medio. Los jugadores por lo general acuerdan que haya sólo un doblaje automático por juego.

Ambición. Cuando un jugador es doblado puede, inmediatamente, redoblar. El doblador original tiene la opción de aceptar o rechazar el redoble como si se tratase de un redoble normal.

La Regla Jacoby. se cuentan como un solo juego si no se realizaron doblajes. Esta regla acelera el juego ya que elimina situaciones donde los jugadores doblan, y se juega sólo por el Gammon.

Irregularidades

Los dados deben ser tirados conjuntamente sobre una superficie plana del lado derecho del tablero. El jugador deberá tirar nuevamente ambos dados si uno o ambos caen fuera de la parte derecha del tablero, cae sobre una ficha o no queda completamente derecho.

Un turno se completa cuando el jugador recoge sus dados. Si la jugada está incompleta o es ilegal, el oponente tiene la opción de aceptar la jugada o pedir al jugador que la realice correctamente. Una jugada se da por aceptada cuando el oponente toma tira sus dados o realiza un doblaje o redoble como muestra de comienzo de su turno.

Si un jugador tira sus dados antes de que su oponente termine su turno, ese tiro se considera nulo.

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